miércoles, 1 de diciembre de 2010

Inteligencia artificial y nanotecnologia

      La nanotecnología es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala. 

    
Al manipular la materia a escala minuscula de atomos y moléculas, demuestra propiedades totalmente nuevas. cientificos utilizan la nanotecnologia para crear materiales, aparatos novedosos y poco cosotosos con propiedades únicas.



La nanotecnologia se asocia a la "fabricación moleclar" cuya viabilidad tendria un inpacto enorme en la sociedad en un futuro cercano. Entre sus efectos destacan sus potenciales impactos en algunas ciencias como la medicina y la biologia...En la actualidad los principales avances practicos se dan en algunas campos: nanoparticulas, nanotubos. Los progresos en materia de nanorobots y auto reproduccion son objeto de polémica. 
        


Un nanometro es la mil milesima parte de un metro. El potencial de esta tecnologia se debe a las propiedades de la materia que cambian a escala nanometrica.


lunes, 29 de noviembre de 2010

Brecha digital

La sociedad de la información fue considerada como el paradigma de la igualdad. Internet, la manifestación mas clara de esa Sociedad, no resuelve los problemas del mundo. De hecho, reproduce algunas de las desigualdades mas notables de nuestros países.

Mientras las naciones mas industrializadas extienden el acceso a la red entre porcentajes cada vez mas altos, Internet sigue siendo ajena a los países mas pobre.

Nuestra sociedad se caracteriza por la fractura digital, o distancia existentes entre países conectado o no, o entre personas o capas sociales. Parados, ancianos y otras personas no acceden al uso de los ordenadores e Internet, por lo que quedan excluidos de las ventajas que este aporta.Una de las principales causas es la pobreza y la educación


viernes, 26 de noviembre de 2010

Riesgos de las TIC's y desarrollo sostenible

· Riesgo de las TIC's

- Exceso de Información
Los estudiantes tienen enormes cantidades de información a su disposición, pero no siempre la calidad de esta es buena y su fiabilidad no esta garantizada. Se debe filtrar la información, validarla, analizarla y procesarla para considerarla una verdadera investigación.

- Facilidad para el Plagio y Fraude
Hoy en día, se tiene acceso a numerosas fuentes de trabajos investigativos ya realizados con excelente presentación, imágenes... Por lo tanto el alumno puede entregar una trabajo perfectamente realizado y sin haber realizado ningún esfuerzo. Se puede terminar obteniendo resultados negativos en el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.

- Alienación
El contacto con un medio donde los contenidos y fuentes dominantes de información sean ajenos a nuestro propio entorno cultural, puede dar lugar a un traspaso de concepciones preferencias y mentalidad. Esto va deteriorando la percepción del individuo y limita su habilidad para responder al entorno real de manera adecuada.

-Abandono Lectura/Escritura
A las ultimas generaciones de estudiante se les inculca la cultura informática, lo que causa que desde temprana edad los estudiantes estén capacitados con las tecnologías de comunicación dejando de lado la manera de escribir a puño y letra como también leer un buen libro o una revista

-Doble Personalidad
Mencionamos el hecho de que algunas personas, con mas frecuencia entre los adolescentes, se aferran al Internet para relacionarse con las personas, lo que da lugar a que se creen diferentes personalidades de uno mismo, demostrando a los demás que puede ser diferente a como es en la vida real.

· Desarrollo sostenible
Se aplica al desarrollo socio-económico y fue formalizado por primera vez en el documento conocido como Informe Brundtland (1987), fruto de los trabajos de la Comisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo de Naciones Unidas, creada en Asamblea de las Naciones Unidas en 1983. Dicha definición se asumiría en el Principio 3.º de la Declaración de Río (1992)

lunes, 22 de noviembre de 2010

La sociedad del conocimiento

A pesar de  que el conocimiento se basa en la  información, esta por sí solo no genera conocimiento. Para que esta información se convierta en conocimiento, es necesaria una puesta en marcha, el desarrollo y el mantenimiento de una serie de estrategias que podemos agrupar en dos etapas:
               
                · Discriminación de aquella información relevante para nuestro interés
                · Analizadas desde una postura reflexiva, intentando profundizar en cada uno de los elementos, descomponiendo el mensaje para reconstruirlo desde nuestra propia realidad

Se equiparan equivocadamente los conceptos de sociedad de la información y sociedad del conocimiento, pues que, mientras que la primera designa la órgano social caracterizada por una generalización del uso de las redes y una globalización de la información la segunda hace referencia a quela sociedad basada en el uso critico, racional y reflexivo de la información global y s istrié buida.

     A pesar de que se considera a las redes telemáticas como potentes contextos formativos tú a los ordenadores como herramientas imprescindible y con una gran potencialidad dentro de los procesos de formación, estas grandes posibilidades resultaran ínfimas si no van acompañadas de una serie de medidas fomentando desde los estamentos políticos

Una de estas demandas es educación multimedia, es decir, aquella que capacite al alumnado para comunicar utilizando distintos lenguajes y medios que desarrolle su autonomía personal y el pensamiento crítico

lunes, 15 de noviembre de 2010

Aplicaciones de la TIC

- Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas legales, datos económicos,   enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de datos fotográficas...
La información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemáticas que se nos van presentando cada día en el trabajo, en el ámbito doméstico, al reflexionar…
- Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de páginas web..., que nos ayudan especialmente a expresarnos y desarrollar nuestra creatividad, realizar cálculos y organizar la información

- Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki...

- Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (pendrives, discos duros portátiles, tarjetas de memoria...). Un pendrive de 1 Gbyte puede almacenar alrededor de un mil millones de caracteres, un volumen equivalente a mil libros de cientos de páginas y a miles de fotografías de calidad media. Y un disco duro portátil de 200 Gbytes, puede almacenar muchos largometraje con buena calidad de imagen.

- Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las TIC. Ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son  "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".

- Interactividad. Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos... Esta interacción es una consecuencia de que los ordenadores sean máquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios.

- Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica  y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier información,  procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. Así por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos,  programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escáneres y cámaras digitales que digitalizan imágenes...
- Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Política de privacidad de datos



-Importancia creciente de la es educacion informatica de las personas. Y es que con la omnipresencia de los medios de comunicación social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a través de nuestras relaciones sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje cultural. Además, instituciones culturales como museos, bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan más estas tecnologías para difundir sus materiales (vídeos, programas de televisión, páginas web... ) entre toda la población. Y los portales de contenido educativo se multiplican en Internet.Los jóvenes cada vez saben más (aunque no necesariamente del "currículum oficial") y aprenden más cosas fuera de los centros educativos. Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuración y valoración de estos conocimientos dispersos que obtienen a través de los "mass media" e Internet.

- Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki... 

    miércoles, 3 de noviembre de 2010

    Interactividad, digitalización y multimedia (definiciones y diferencias entre ellas).

    INTERACTIVIDAD
    La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
    Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario


    En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
    • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
    • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
    • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.



     DIGITALIZACION
    Convertir dimensiones físicas a lenguaje binario de ceros y unos, el único que por ahora entienden las computadoras.






    MULTIMEDIA
    El término multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
    Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

    Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
     Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.




    miércoles, 20 de octubre de 2010

    Flash

              FLASH
    Adobe Flash Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
     
     
    Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. 
     
     
     
     
     
    Silverlight
    Microsoft Silverlight es una estructura para aplicaciones web que agrega nuevas funciones multimedia como la reproducción de vídeos, gráficos vectoriales, animaciones e interactividad, en forma similar a lo que hace Adobe Flash.



    Gnash

    Gnash es un proyecto para crear una alternativa basada en el software libre de Adobe Flash Player, el reproductor más popular del formato multimedia Adobe Flash.
    Forma parte oficial del proyecto GNU, que anteriormente pidió ayuda para el proyecto GPLFlash.




    Ktoon

    KTooN es una aplicación informática para el diseño y creación de animaciones 2D inspirada por animadores para animadores. Esta herramienta, desarrollada bajo las dinámicas de una comunidad abierta, se encuentra cubierta por los términos de la licencia GPLv3, es decir, que se trata de Software Libre. Fue creado para la plataforma linux





    miércoles, 29 de septiembre de 2010

    Sociedad de la informacion


    1897
    Primer tubo electrónico (de rayos catódicos).


    1904
    El físico inglés John Ambrose Fleming inventa el diodo de vacío (llamado válvula de vacío), que reemplaza a los relés electromecánicos (relés telefónicos) y como dispositivo biestable (con dos estados).

    Vávula de vacío


    1906
    Se obtienen diodos de silicio (semiconductores).Se construye el triodo (equivalente al transistor pero en válvula de vacío).


    1612
    Construcción de la radio por Marconi.


    1929
    Se desarrolla el tiratron, comienzo de la electrónica de potencia.


    1947
    Walter Brattain, John Barden y W. Shockley inventan en los laboratorios Bell el transitor, que sustituyó a la válvula de vacío por su mayor fiabilidad, su menor tamaño y su menor coste.

    Primer transistor


    1950
    Aparece el transistor bipolar.


    1953
    Shockly propone el transistor de efecto de campo (FET).

    Memorias de ferrita inventadas por Forrester y Wang.


    1955
    Descubrimiento del tiristor.


    1956
    Premio Nobel en física a Barden, Brattain, y Shockly por el descubrimiento del transistor.


    1958
    Jack Kilby inventa el circuito integrado, usandose en un principio para chips de memoria.


    1961
    Comercialización de los circuitos integrados por Texas Instruments y Fairchild, con una pequeña escala de integración (SSI), menos de 10 componentes.

    Tarjeta de silicio


    1962
    Desarrollo del MOSFET por Fairchild.


    1966
    Se alcanza la integración a mediana escala (MSI), más de 10 componentes y menos de 100.

    Integrado


    1969
    Se alcanza la integración a gran escala (LSI), más de 100 componentes y menos de 1000.


    1971
    Primer microprocesador (en un circuito integrado todo el procesador de una computadora), lo realizaron los ingenieros Ted Hoff y Federico Faggin en Intel y fue el 4004, de 4 bits y 275 transistores.

    Intel 4004


    1975
    Se alcanza la integración a muy gran escala (VLSI), más de 1000 componentes.

    "Mini" circuito integrado


    1999
    Se presenta el chip molecular, basado en moléculas de rotaxano, que harían las funciones de los transistores, si este proyecto finalmente se lleva a cabo un solo ordenador con un microprocesador molecular sería más potente que la suma de todos los ordenadores que existen en la actualidad.


    2000
    Premio Nobel de Física para Jack Kilby por la invención del circuito integrado.






























    - Primera generación
    Esta generacion comienza con el  UNIVAC-1. Esta etapa se caracteriza por el empleo de tubos de vacío en su circuito. Son enormes y pesados y con alto consumo y muy limitadas


    -Segunda generación
    Desde 1958 con las máquinas de circuitos transistorizados como elemento electrónico reemplazando al tubo. Mucho menor consumo y tamaño mucho menor y aumento de fiabilidad. Ya trabajan con los llamados leguajes de programación.




    -Tercera generacion
    En 1964 IBM 360 cuyas placas de circuito impreso se reemplazan por circuitos integrados que son placas de de silicio que reciben el nombre de chips, lo que permite reducir aún más el tamaño y reducir aún más el consumo y aumentar la fiabilidad. Ya se trabaja con multiprogramación y el teleproceso y lenguajes de alta programación como Cobol y Fortran.


    -Cuarta generación
    Comienza en la década de los 60`s con la utilización de memorias electrónicas en vez de núcleos de ferrita, con lo que aumentamos la velocidad y volvemos a reducir el tamaño. Un solo chip de silicio de un centímetro cuadrado almacena 64.000 bits de información. Procesamiento en tiempo real y proceso interactivo y gran capacidad de memoria.


     -Quinta generacion
    A finales de los 70`s con la aparición de los microcomputadores y los ordenadores de uso personal comienza esta generación. Utilizan un microprocesador circuito integrado que admite en un sólo chip de silicio las principales funciones de un ordenador. Los microcomputadores actuales pueden tener entre 4Mb y 32Mb de memoria con capacidades del orden de varios Gigabytes y pueden permitir la utilización simultánea del equipo por varios usuarios.
    Y seguimos avanzando…
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